Guilty Gear RPG

Объявление

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Guilty Gear RPG » Guilty Gear game » Механика игры


Механика игры

Сообщений 1 страница 11 из 11

1

Вопросы, касающиеся технической стороны игры. Тут вы можете узнать, например, почему овер Заппы перебивает ваш.

0

2

Ссыль на фак я тут постить не буду, кому надо найдет или у меня в личном порядке спросит. Напишу основное.
Все циферки в комбах - это направления. Смотрим на нампад и его стрелочки. Принято все направления в комбах указывать с правой стороны, то бишь с позиции первого игрока.
HS - hard slash. S - slash. P - punch. K - kick. D - dust. Надеюсь тут вопросов нету что есть что.
Taunt\respect (R) - специальная клавиша. Делает либо насмешку (R), либо показывает уважение к противнику (6R). У некоторых персонажей R наносит символические повреждения (1-2 damage). Нажатие R в воздухе ничего не делает (исключение - Chipp). Нужно помнить, что Taunt можно отменить в любую атаку после примерно половины анимации, а Respect можно отменить в любой момент. Кроме того, Taunt дает оппоненту немного теншна. А если после победы в раунде выполнить Taunt, то следущий раунд оппонент начнет с половиной теншна (при этом в начале раунда на экране появляется надпись "rakusyo").
FD (4 + две любые клавиши ударов (кроме D) - fautless defense - блок за теншн. В нем у вас не кончается здоровье, однако кончается теншн. Если в процессе применения закончился теншн, начнет кончаться здоровье, однако ощутимо меньше нежели при обычном блоке. Нюанс - против ударов с земли в воздухе нужно делать именно этот вид защиты, обычная не помогает.
Burst (D + любая клавиша удара) - ну тут думаю вопросов нет.
DP (623) - дп - dragon punch - драгон панч - собственно комбинация вот таких направлений перед клавишей удара. Как правило спецприем с таким вводом имеет много инвула (см. ниже)(Volcanic Viper, Veapon trust).
Инвул - кадры, во время которых персонаж неуязвим к атакам. Не все удары им обладают, некоторые обладают только верхним\нижним инвулом, каждый "съедает" определенный тип атак.

0

3

Аксл Лоу написал(а):

Смотрим на нампад и его стрелочки.

хм.. у меня нет нимпада. ноутская клава такая ноутская..

Аксл Лоу написал(а):

А если после победы в раунде выполнить Taunt, то следущий раунд оппонент начнет с половиной теншна

оппа. а я-то думала с чего у меня теншн в начале раунда. ясненько

Аксл Лоу написал(а):

. Нюанс - против ударов с земли в воздухе нужно делать именно этот вид защиты, обычная не помогает.

это про перфект-блок? хм.. а мне показалось или им на земле лучше не пользоваться, когда Чип делает свой овердрайф с метаниями по карте? вот в воздухе он блочит, а на земле только один удар, дальше все..

и да. я решительно не знаю чем контрить соловские атаки. от них только в блоке тихонько стоять да помалкивать можно. эти его комбы я уже сто раз успела запомнить, так что блочить не сложно, а вот атаковать аррр.. только высунешься - сразу в бубен заработаешь.. граун-вайпер. блин.. но зато весело, когда он применяет драгон-инстал. обычно чувак как-то расслабляется сразу, и это можно поюзать..
черт. вместо того, чтобы учить комбы, я ищу психологический подход к файтингу.. -_-
надо ж быть такой лошарой. не знаю ни одной комбы. что левой пятке захочется, то и делаю. и, конечно же, ВНЕЗАПНЫЙ(!!) овердрайв.. который Аксель с радостью перехватил.. эхъ

0

4

7 8 9
4 5 6
1 2 3
5 - нейтральное положение. И учитываем, что направления указываются с правой стороны.
Кадры - ну тут думаю все знают что это такое. В ГГ одна секунда есть 60 кадров.
Блокстан - кадры после получения удара в блок, в течение которых персонаж стоит на месте. Зависит от удара, обычно порядка 5-7 кадров.
Инстант блок - если нажать блок за 1-2 кадра до получения удара, выполнится этот прием. Замечателен тем, что дает меньше блокстана и дальше отбрасывает противника. При выполнении такого блока мы видим вместо синих кругов при блоке молнию (не путать с клэшем). В онлайне практически нереально выполнить.
Кроссап - техника, рассчитанная на пробивание блока. Суть ее в том, что вы делаете определенный удар, и пока оппонент находится в блокстане, меняете сторону и начинаете атаковать уже оттуда. Оппонент же должен среагировать и поменять сторону блока. Простейший пример - 632146ХС у Чиппа.
Про Сола - нубы обычно очень любят делать грандвайпер и вулканик вайпер в неограниченных количествах.
RC (Roman cancel) - три любые клавиши ударов (кроме D) во время выполнения какого либо удара. Стоит половины полной полоски теншна и позволяет комбить не связывающиеся удары. При выполнении вокруг персонажа возникают красные круги.
FRC (False Roman cancel) - улучшенная версия предыдущего приема. Есть не на всех ударах и выполняется в определенный момент. Стоит четверть полной полоски теншна. При выполнении вокруг персонажа появляются синие круги.
Так вот, грандвайпер или вулканик вайпер (HS версия) без RC в блок это 100% выход на комбу по Солу (а Кай за грандвайпер в блок успевает войти в ик-мод и вписать дестрой). Грандвайпер надо детектить и блочить нижним блоком, затем комба, если нет RC. С вулкаником то же самое, особенно если Сол в драгон инсталле.
Оверхэд - удар, который можно заблочить только стоя. 214К Сола - оверхэд, так что не вздумайте сидеть когда он его делает. К слову, 236[К] тоже оверхэд (клавиша в квадратных скобках означает, что ее надо зажать, а клавиша в таких скобках ][ означает, что ее нужно отпустить).
Теперь надеюсь понятно что надо делать с нубами. Насчет хороших игроков если понадобится выложу реплеи, чтобы вы видели как они играют.
Вернусь из универа - еще чего интересного расскажу.

0

5

Специально для Слэеров.

Поговорил сегодня с Игу и дошли до очень интересного вопроса - бдц или Бэкдэш Кансел. Раз уж его подняли, распишу здесь эту технику. Авось кому интересно будет.
Итак, все мы знаем, что Слэер имеет специфический дэш. Это даже не дэш, а телепортация. И все, наверное, замечали, что на время телепорта у Слэера полный инвул к атакам. Больше всего его в бэкдеше, поэтому в данной технике используется именно он. Точное количество фреймов инвула в нем - 12. То есть чем раньше сканселим, тем лучше.
Инвул - кадры, во время которых персонаж неуязвим для атак. Инвулов бывает несколько - на хай/лоу удары, на все удары, троуинвул (от бросков), полный (на все виды ударов и троу).
Эта самая особенность, наверно, не раз спасала чую-то шкуру от ударов. Но никто не думал, можно ли использовать это как-то еще? Отвечаю - можно. Слушайте как.
Дэш Слэера канселится в прыжок. Но есть маленький нюанс - инвул-то при этом сохраняется. В итоге получаем что? Инвульный на стартапе прыжок. Полезная вещь, как ее применять, думаю, объяснять не надо. Однако дело этим не ограничивается.
Джамп-инсталл - название техники (а точнее, группы техник), позволяющей совершать дополнительные прыжки\эйр дэши там, где в обычной ситуации это было бы невозможно. В основном используется следующий способ: удар, который можно канселить и в прыжок и в другой удар, канселят в прыжок, и тут же канселят в другой удар. В итоге прыжка не происходит, но игра считает, что персонаж находится в состоянии прыжка.
Вот эта интересная особенность позволяет делать следующее - если дэш отменить в прыжок, а после этого быстро ввести спешал, то мы ВСЕМ спешалам может дать инвул на стартапе. Неплохо, правда? А укус в силу кадров анимации получается ПОЛНОСТЬЮ неуязвимым и выхватывает из всего, чего только можно.
Итак, переходим к практике - инпутам наиболее применимых на практике приемов.
1. Бдц-Маппа.
Очень полезная штука. Все знают обычный Маппа панч. А теперь представьте, что на стартапе он проходит через кучу всякой хрени типа пила Эдди, однохитовая молния Кая и т.д. Круто, не правда ли?
Делается сия вещь вот так - 442369P/K. Тут уже смотря какую версию приема мы хотим забуферить. Хитрость проста - буферим направления еще до самого бдц, затем бдц и сразу удар. Получим описанное мной выше.
2. Бдц-Байт.
Байт сама по себе хорош. Как же - восстанавливает хп, имеет неплохой ренж, хорошо прибавляет теншн. А если он станет еще и инвульным на протяжении всего приема? Тогда он станет мега читом, ибо атака в бдц-Байт = попадание в него.
Инпутим так - 6321447HS. То есть встраиваем бек дэш в инпут, канселим и доделываем спешал. Юзабельность офигенная.
3. Бдц-ДОТ.
Дед он тайм - Слэер летит вперед с ударом кулака. Имеет неплохой дамаг – 140, воллбаунс, а также чудовищное рекавери и, кроме того, в течении всего полета вам могут всадить контр-хит. Что хорошо в этом овердрайве – так это то, что кроме тайм-стопа, стартапа у него фактически нету.
Воллбаунс - свойство удара, которое в результате попадания обеспечивает отталкивание от стены, если таковая имеется на траектории полета врага. Удобно для комб.
И вот это чудо тоже можно сделать инвульным, вдобавок к тому, что он и так перебивает все, что только можно. Теперь есть возможность наказывать, например, треххитовую молнию Кая. Каково?
Инпут - 63214469S.

0

6

Решил выложить сюда это. Главную технику за И-Но.
TK/JI Chemical Love frc dash.
Для начала термины:
Буфер - область памяти, сохраняющая введенные направления.
Буферить - вводить в буфер.
Tiger's Knee (TK) - возможность выполнения приема, который выполняется только в воздухе, практически на земле. Для этого в инпут приема вбивается прыжок. Обычно это делается после буфера или же прямо в нем, хотя бывают редкие исключения типа Аксл Бомбера.
Примеры:
1. ТК Энсенга у Джонни:
ИМХО легкий ТК, я выполнял его будучи совсем нубом. Инпутим так - 632147(или 8)HS. То есть сначала буферим направления, потом быстро прыжок и ХС. Лично я уже привык вводить 8. Можно еще, если вы играете на стике (аркадном) или паде (джойстике), сделать оборот 360 (63214789) и потом ввести ХС. Результат налицо - почти с земли Джонни сделает Энсенгу. Итого, имеем хороший оверхэд в арсенале.
2. ТК нота у И-Но:
Вообще, если хотите пустить ноту, чаще всего пускайте ее ТК. Она имеет точку фрц, и обычно эйрдэш после фрц будет полезней, чем обычный Иновский. Обо всех плюсах и минусах я сейчас рассказывать не буду, это вам все равно скорее всего не интересно.
Инпут - 2147(или 8)Р. То есть ситуация как и с Энсенгой - буфер, затем прыжок, удар.
3. ТК Yozansen у Байкен:
Собственно, сам Йозансен - оверхэд. Если уметь делать его ТК, то у Байки появляются какие-никакие, а миксапы, с чем у нее очень туго. Сложность этого ТК в том, что это ТК ДП. Вбивать прыжок надо приноровиться.
Инпут - 6239S. Опять же - буфер, прыжок, удар. Можно еще так - 632369P, скорее подойдет для стика или пада. Кстати, уважаемые начинающие ГГшники, а вы думали, зачем вообще в конфиге игры (Guilty Gear XX #Reload config) для клавиатуры есть кнопки Up(A), Down(A), Left(A), Right(A)? Что это за А в скобках? Ответ прост - если когда-нибудь видели джойстик с аналогом, то знаете, что у такого джойстика есть два варианта вбивания направлений - аналогом или стрелками. Так вот, на клавиатуре нам предлагается тоже сделать два варианта вбивания направлений. Зачем? Ну например вот зачем: чтобы сделать ТК Йозансен, мы после ввода ДП не будем дергать пальцем снизу вверх, чтобы нажать прыжок. Мы назначим дополнительный вариант ввода прыжка (тот самый Up(A)) на более удобную кнопку, чем облегчим себе жизнь. Конечно, можно натренироваться делать и без этой хитрости, но тут уж кто как хочет. Я лишь предлагаю. Кстати, если решили использовать аналоговые направления, не забудьте зайти в самой игре в Key config и переключить там Analog с Off на On. Иначе работать не будет.
4. ТК Аксл Бомбер:
Одно из самых сложных ТК игры. Пакость в том, что через 6239HS оно не делается, так сделано разработчиками, непонятно только зачем. Есть два выхода:
1. Делать после джампкансельного удара. То есть вбивает удар, канселим его в прыжок и, пока урад канселится и у прыжка идет стартап, мы вбиваем 623HS. Сложность в том, что закончить ввод надо в начало активных кадров прыжка, т.е. ввести HS надо сразу после отрыва от земли. Иначе будет Бентен.
2. В общем-то, этот вариант скорее для понту и комбовидео. Суть в том, что стартап прыжка Аксла - 4 кадры, в то время как у большинства - 3. Если успеете за это время вбить 623HS, то можно деалть так - 9623HS. Тренировка в помощь тем, кто хочет такой вариант осилить. Иногда в бою бывает полезен.

Теперь вернемся к главной теме заметки -  TK/JI CL frc dash.
Предварительная подготовка, которая облегчит вам жизнь:
1. Научитесь делать CL-frc. Для тех, кто не знает, что есть Chemical Love (CL) - 632146K. Фрц ловим так - либо смотрим на анимацию, либо на полоску инпута в тренинге. По анимации приема в момент фрц И-Но только начинает сгибать ноги после того, как сделала шпагат, и у нас есть 2 кадра, чтобы сделать фрц. Либо же включаем отображение инпута в тренинге, делаем прием и ловим момент когда полоска вспыхнет голубым цветом. Тогда и надо жать фрц.
2. Научитесь делать TK CL. Инпут - 632147(или 8)6К. Отличить ТК от обычного CL можно, например, так - выбираем себе оппонентом Кая и делаем TK CL. В случае ТК, СL по Каю попадать не будет, а будет пролетать прямо над макушкой. Иногда, правда, эту макушку может и зацепить. Тут все зависит от высоты, на которой мы сделаем ТК. Обычно получается выше макушки. Кстати, у этого ТК можно контролировать высоту исполнения. Все зависит от того, когда мы нажмем К. Чем позже - тем выше. Соответственно, чем раньше - тем ниже.
3. Освойте технику 6-фрц-6. Зачем это надо? Ну, например, возьмем Эдди. Он имеет точку фрц на приеме 22HS (дальнее сверло). Если нажимать фрц-66, перед дэшем (как раз 66) будет некоторая задержка, в результате чего Зато, добежав до противника, сделать ничего не успеет. А если сделать фрц через 6-фрц-6, то Зато сорвется с места сразу после фрц, в результате чего успеет добежать до противника и ударить панчем. Или, скажем, Кай. Он имеет точку фрц на 236HS (жирная молния). Если ввести 236HS-6-фрц-6, Кай сорвется с места сразу после фрц и побежит прямо в молнии, что делает невозможным атаку по нему.

Итак, а теперь то, ради чего я все это писал - TK CL frc dash.
Все просто - совмещаем все три пункта. Инпут - 632147(8)6К-6-фрц-6. Можно еще делать 632147896K-6-фрц-6, опять же скорее для обладателей стиков/падов.
Зачем, собственно, мы это делали? Затем, зачем и нужна техника 6-фрц-6 - И-Но сделает эйрдэш сразу же после CL. Причем, подлетев к противнику, она успеет ударить его и продолжить комбу. Именно поэтому эта техника - основная у И-Но. Простая комба с использованием фишки - 66-jS-S-6P-HS-TK CL frc dash-jHS-jCL. Урон впечатляет.
Иногда ТК сделать просто нельзя. Скажем, удар после которого нам нужна эта техника, не джампканселится, и следовательно, ТК там невозможен. В этом случае делают джамп-инсталл (о нем в предыдущем посте) в комбе, в которой нам нужен CL frc dash. Например - K-8-6P-HS-632146K-6-frc-6 (JI CL frc dash). Прыжок мы вбиваем в момент анимации кика. Собственно, HS джампканселится, но это написано для примера, чтобы вы представляли себе, о чем я говорю.
Но не все коту масленица. Если бы всегда можно было делать JI, все бы так и делали, кроме отдельных случаев, когда CL нужен на определенной высоте. Дело в том, что после JI CL у нас меньше времени сделать дэш. То есть, вторую 6 в комбинации 6-фрц-6 мы должны вбить быстрее. Именно поэтому чаще делают ТК.

0

7

http://jpe.ru/1/big/240510/0ajdvgp2ee.jpg

0

8

ахренеть, Акс, поздравь меня, я освоила комбу с дискошаром и 6хс Раоха. осталось задрочить

0

9

ах да. еще хотела спросить. что значит буферить?

0

10

ах да. еще хотела спросить. что значит буферить?

За робота, например:
P, cS, 2p, fS  и тут же, на fS, [8]236s - выйдет забуференная ракета, равная по высоте тк.
Это нажатие во время происходящего удара, вот. Если как-то приблизительно и доступно.
Вот как я понимаю буфер, ня ^^

0

11

Axl Low написал(а):

Буфер - область памяти, сохраняющая введенные направления.
Буферить - вводить в буфер.

То есть буферить - это, в общем-то, вводить направления. Любые. Обычно это слово используется, когда мы делаем джамп-инсталл, или вводим направления во время анимации какого-либо движения. Последнее используется, например, в комбах.

0


Вы здесь » Guilty Gear RPG » Guilty Gear game » Механика игры


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно